Radio YLE 1:n Tiedeykkösessä oli viime viikolla vieraana tutkijatohtori Olli Vesterinen Helsingin yliopiston opettajankoulutuslaitokselta. Hän työskentelee Koulu kaikkialla -hankkeessa, jonka tuotoksena on pian julkaistava kirja Oppiminen pelissä (toim. Krokfors, Kangas & Kopisto).

Yksinkertaisia pelivälineitä
Tiedeykkösen ohjelma kannattaa ladata vaikka puhelimeen ja kuunnella lenkillä. Olli Vesterinen osaa ohjelmassa hienosti nostaa keskustelun perinteisistä kliseistä laajemmalle – kuten etteivätkö tytötkin pelaisi tai että pelit sinällään olisivat hyvä juttu tai että pitääkö intohimoista peleihin uppoamista aina varoa). Hän kuvailee myös hienosti pelillisen toteutuksen suunnittelua opettajaryhmässä. Tästä kannattaa ottaa mallia myös ilmiötyöskentelyn suunnitteluun.
Lähtökohtakysymyksenä opettajille esitettiin: ”Mikä on vaikeaa opettaa oman oppiaineen sisällä yksin oppikirjasta käsin?” Tästä kysymyksestä syntyi Planeetta Terra -lautapelin, jossa käsitellään ilmastonmuutosta.
Järjestimme Sometu-verkoston ja AVO-hankkeen voimin ITK-päivillä 2012 strategisen joukkueroolipelin. Peli oli rakennettu niin, että kuka tahansa saattoi osallistua. Innostimme osallistujia mukaan kymmenellä hyvällä syyllä, joita voi soveltaa myös kouluympäristöön.
1. Pelin taikapiiri: pelaamisen idea avautuu aivan uusiin ulottuvuuksiin kokemuksen kautta, mukaansa tempaavassa, ainutlaatuisessa kokemuksessa, jossa todellisuus muuntuu pelin maailmaksi.
2. Tiimityötaidot: strateginen joukkuepeli harjoittaa jokaisen osallistujan tiimityötaitoja. Voit oivaltaa oman kokemuksesi kautta mm. sovelluskohteita lasten ja nuorten kanssa toimimiseen.
3. Luovuus ja innovatiivisuus: tämä peli antaa tilaa luoda uusia toimintamalleja. Pelin juoni kulkee myös kohti ajanjaksoa, jota kuvitellaan yhdessä.
4. Tarinallisuus ja digitaalinen tarinankerronta on punottu pelin ytimeen. Tarinankerronta on nousussa myös pedagogisena menetelmänä. Nyt voit eläytyä tarinankerronnan tuottamaan kokemukseen.
5. Strategiset valinnat ovat aina paitsi jonkin valitsemista myös toisten mahdollisuuksien poissulkemista. Tätä havainnollistetaan mielenkiintoisella tavalla pelissä. Lasten ja nuortenkin tulisi oppia, ettei elämässä saa aina kaikkea. Voisiko peli olla hyvä keino opetella valintojen tekemistä ja vaihtoehtojen punnitsemista?
6. Simulaatio: pelin juoni käänteineen simuloi reaalimaailmaa. Tulevaisuuteen suuntautuva päätöksen teko vaatii kykyä nähdä mahdollisia tulevaisuuksia ja pyrkiä kohti tavoitetta reunaehtojen puristuksissa. Näemmekö mahdollisuutemme vai suuntaammeko huomiomme puutteisiin ja esteisiin? Tämän pelin jälkeen ehkä oivallat sen, miksi välillä pitää leikkiä, jotta oikea elämä avautuisi.
7. Mindset uusiksi tai ainakin uuteen tulokulmaan. Pelillisyys avartaa ajatteluntapoja, johdattaa luontaisesti eläytymään erilaisiin tilanteisiin ja eri hahmojen rooleihin. Rutiinit helpottavat elämää, mutta joskus on arvokasta rikkoa rutiineja.
8. Erilainen konferenssikokemus: tämän elämyksen luovat osallistujat. Taustatyötä on toki tehty, tunnelman luomiseen on panostettu, mutta ydinroolissa olet sinä, joukkueesi ja koko osallistujakunta.
9. Teknologian sulauttaminen: jokaisessa pelipöydässä on yhtenä pelivälineenä täppäri (tablet-laite), joka on viritetty valmiiksi vähintään yhtä helppoa pelivaihetta varten. Täppäreiden luovaa käyttöä voi oppia oman joukkueen kesken, ehkä myös muilta joukkueilta. Pelaajat saavat käyttää vapaasti mitä tahansa teknologiaa ja ketä tahansa etäavustajia. Voisiko koulussakin joskus toimia samoilla pelisäännöillä?
10. Saat evääksesi peli-idean: kirjoitamme kuvauksen ITK-pelin rakentamisesta, pelin juonenkuljetuksesta, pelin eri elementeistä ja siitä, miten tätä peliä voidaan varioida. Kuvaus julkaistaan wiki-muodossa sekä opasvihkona. Opas postitetaan toukokuussa jokaiselle pelaajalle. (Nyt pelittää -opaskirjanen löytyy verkosta.)
Eikä tässä vielä suinkaan kaikki… pelissä voi voittaa mainetta, kunniaa, eikä vähäisimpänä voittona nauru, jännitys, ilo ja riemu. Tämä tehdään yhdessä. Kannattaa tulla kokemaan.