Menetelmillä puhtia suunnitteluun ja ryhtiä opiskeluun

Menetelmät ovat tilanteesta toiseen sopivia pieniä tai suuria muotteja, joiden avulla voi sekä suunnitella opetuksen toteuttamista (oppimisprosessi ja oppimistehtäviä) että toteuttaa oppimistuokioita. Ilmiöwebinaarien sarjan neljännellä tapaamisella keskityimme menetelmiin. Webinaarin aineistot löytyvät koostesivulta. Esityksen diat ovat saatavilla, samoin tallenne luento-osuudesta (tällä tallenteella teknisen kömmähdyksen vuoksi diat eivät liiku, yritän ehtiä tekemään uuden nauhoituksen).

Mikä on menetelmien ja pedagogisten mallien suhde? Moniin pedagogisiin malleihin kuuluu menetelmäsuosituksia. Menetelmät ovat yleisiä toimintakaavoja ja niitä voi soveltaa asiayhteydestä toiseen. Menetelmillä voidaan vahvistaa tiettyjä oppimisen metataitoja. Ne myös auttavat hallitsemaan tilannetta ja ryhmää. Pedagoginen malli on koko oppimisprosessia suuntaava iso viitekehys. Menetelmät ovat työtapoja, joilla voidaan edistää pedagogisen mallin sisältämiä tavoitteita.

Taitavilla pedagogeilla on takataskussaan valikoima hyviä menetelmiä, mutta puhutaanko meillä kuitenkin opetuksen yhteydessä liian vähän menetelmistä? Perustuuko opettajan oppaiden suuri suosio siihen, että niissä on ohjeisiin upotettuna laaja valikoima valmiiksi sovellettuja menetelmiä?

Omaa opetustaan suunnitteleva opettaja ei tarvitse oman ajattelunsa ja tuttujen työtapojensa kanssa erityisiä suunnittelumentelmiä. Nämä tulevat kuitenkin ajankohtaisiksi silloin, kun suunnittelutyötä tehdään yhdessä muiden opettajien tai oppijaryhmän kanssa. Suunnittelumenetelmiä on kehitetty valtavat määrät pelisuunnittelun puolella, koska pelialalla suunnittelua tehdään moniammatillisissa tiimeissä. Menetelmillä nopeutetaan ja jämäköitetään suunnittelua. Suunnittelun eri vaiheisiin on myös erilaisia menetemiä. Pelisuunnittelumenetelmät sopivat usein sellaisenaan tai kevyestin muunnettuna opetuksen suunnitteluun. Näitä menetelmiä löytyy internetistä esimerkiksi hakusanoilla ’game design methods’ tai ’game design techniques’.

Osallistuin viime joulukuussa Online Educa Berlin -konferenssissa oppimisen yhteisöllisen suunnittelun työpajaan. Sitä vetänyt tukijatiimi oli kehittänyt opetuksen suunnittelujärjestelmän, jossa suunnittelu aloitettiin rakenteellisella tasolla: mietittiin opintojakson keskeiset vaiheet ja ryhmän toiminnan muodot jokaisessa vaiheessa. Suunnittelua ei aloitettu sisällöillä. Työpajaa vetänyt professori Yannis Dimitriadis Valladolidin yliopistosta Espanjasta korosti, että suunnittelun alussa pitäisi nousta ylemmälle abstraktiotasolle miettimään, että opintojakson työskentelyn rakenne. Vasta, kun työskentelyn rakenne on kunnossa, on sisältöjen lisäämisen aika. Visualisoinnin avulla suunnitelmista tulee havainnollisia ja kommunikoitavia, niitä voidaan arvioida ja kehittää pedagogiyhteisössä ja mikä myöskin erittäin merkittävää, niitä voidaan jakaa ennen sisältöjen sijoittamista eli sama rakenne voi toimia sopivasti muokaten useilla kursseilla eri oppiaineissa. Näin päästään kiinni yhteisölliseen pedagogiseen suunnitteluun ja muotoiluun. Lisää kyseisestä työpajasta blogikirjoituksessani.

Aalto-yliopistolla on Tarmo Toikkasen johdolla kehitetty toimivaksi todettu yhteisöllisen suunnittelun menetelmäkokonaisuus, Edukata. Siitä on pian tulossa suomenkielinen ohjekirja. ITK-konferenssissa viime keväänä järjestettiin Edukata-työpaja. Oppimaisema.fi -palvelusta löytyy yhden Edukata-työpajan tuotoksia.

Menetelmistä on iloa myös oppimistuokioitten ja oppimistehtävien toteuttamiseen. Nuorisotyötä tehneet ovat tottuneet käyttämään erilaisia menetelmiä, joilla saadaan isojenkin ryhmien toimintaan jäntevyyttä. Ryhmäytyminen ja erilaisten tavoitteiden saavuttaminen onnistuu hyvien menetelmien avulla. Poimin kotikirjastostani vinkiksi kaksi hyvää menetelmäopasta: partiolaisten Laumanjohtajan käsikirjan ja Ilpo Vuorisen Tuhat tapaa opettaa.

Menetelmät auttavat esimerkiksi:

  • orientoimaan oppimiseen
  • ryhmäytymiseen
  • harjoittelemaan tarvittavia taitoja
  • organisoimaan yksilöllistä ja yhteisöllistä työskentelyä
  • keräämään havaintoja, ideoimaan, käsittelemään tietoa
  • tuottamaan näkyväksi ajattelua, tiedonkäsittelyä, ryhmäprosessia, työskentelyn tuloksia.

Pari hyvää vinkkiä menetelmien etsijälle:

  • Teknologialla tuettuun opiskeluun löytyy monipuolinen teos Tec-Variety (Elaine Khoo & Curtis J. Bonk, ladattavissa maksutta verkosta), joka keskittyy mottivoiviin aktiviteetteihin.
  • Yhteisölliseen tiedon tuottamiseen liittyviä menetelmiä löytyy suuri määrä Knowledge Sharing -wikistä.

Lopuksi kokeilimme webinaarissa vielä yksinkertaista menetelmää eli sana-assosiaatiota. Työskentely-ympäristönä käytimme AnswerGardenia, jota voi käyttää ilman kirjautumista. AnswerGardenissa on muutama eri tyyppinen työskentelymuoto. Vastaajat voivat kirjoittaa 20-merkin vastauksen esitettyyn kysymykseen. Sanojen kerääminen on hauska tapa aloittaa jonkin aiheen käsittely. Mielikuvat ja mielleyhtymät antavat sillan opettajan ajattelusta oppivan ryhmän ajatteluun.

Voila_Capture 2014-10-16_12-26-52_ap

Mainokset

Mitä sinun on hankala opettaa yksin kirjasta? @retsev

Radio YLE 1:n Tiedeykkösessä oli viime viikolla vieraana tutkijatohtori Olli Vesterinen Helsingin yliopiston opettajankoulutuslaitokselta. Hän työskentelee Koulu kaikkialla -hankkeessa, jonka tuotoksena on pian julkaistava kirja Oppiminen pelissä (toim. Krokfors, Kangas & Kopisto).

pelinappulat

Yksinkertaisia pelivälineitä

Tiedeykkösen ohjelma kannattaa ladata vaikka puhelimeen ja kuunnella lenkillä. Olli Vesterinen osaa ohjelmassa hienosti nostaa keskustelun perinteisistä kliseistä laajemmalle – kuten etteivätkö tytötkin pelaisi tai että pelit sinällään olisivat hyvä juttu tai että pitääkö intohimoista peleihin uppoamista aina varoa). Hän kuvailee myös hienosti pelillisen toteutuksen suunnittelua opettajaryhmässä. Tästä kannattaa ottaa mallia myös ilmiötyöskentelyn suunnitteluun.

Lähtökohtakysymyksenä opettajille esitettiin: ”Mikä on vaikeaa opettaa oman oppiaineen sisällä yksin oppikirjasta käsin?” Tästä kysymyksestä syntyi Planeetta Terra -lautapelin, jossa käsitellään ilmastonmuutosta.

Järjestimme Sometu-verkoston ja AVO-hankkeen voimin ITK-päivillä 2012 strategisen joukkueroolipelin. Peli oli rakennettu niin, että kuka tahansa saattoi osallistua. Innostimme osallistujia mukaan kymmenellä hyvällä syyllä, joita voi soveltaa myös kouluympäristöön.

1. Pelin taikapiiri: pelaamisen idea avautuu aivan uusiin ulottuvuuksiin kokemuksen kautta, mukaansa tempaavassa, ainutlaatuisessa kokemuksessa, jossa todellisuus muuntuu pelin maailmaksi.

2. Tiimityötaidot: strateginen joukkuepeli harjoittaa jokaisen osallistujan tiimityötaitoja. Voit oivaltaa oman kokemuksesi kautta mm. sovelluskohteita lasten ja nuorten kanssa toimimiseen.

3. Luovuus ja innovatiivisuus: tämä peli antaa tilaa luoda uusia toimintamalleja. Pelin juoni kulkee myös kohti ajanjaksoa, jota kuvitellaan yhdessä.

4. Tarinallisuus ja digitaalinen tarinankerronta on punottu pelin ytimeen. Tarinankerronta on nousussa myös pedagogisena menetelmänä. Nyt voit eläytyä tarinankerronnan tuottamaan kokemukseen.

5. Strategiset valinnat ovat aina paitsi jonkin valitsemista myös toisten mahdollisuuksien poissulkemista. Tätä havainnollistetaan mielenkiintoisella tavalla pelissä. Lasten ja nuortenkin tulisi oppia, ettei elämässä saa aina kaikkea. Voisiko peli olla hyvä keino opetella valintojen tekemistä ja vaihtoehtojen punnitsemista?

6. Simulaatio: pelin juoni käänteineen simuloi reaalimaailmaa. Tulevaisuuteen suuntautuva päätöksen teko vaatii kykyä nähdä mahdollisia tulevaisuuksia ja pyrkiä kohti tavoitetta reunaehtojen puristuksissa. Näemmekö mahdollisuutemme vai suuntaammeko huomiomme puutteisiin ja esteisiin? Tämän pelin jälkeen ehkä oivallat sen, miksi välillä pitää leikkiä, jotta oikea elämä avautuisi.

7. Mindset uusiksi tai ainakin uuteen tulokulmaan. Pelillisyys avartaa ajatteluntapoja, johdattaa luontaisesti eläytymään erilaisiin tilanteisiin ja eri hahmojen rooleihin. Rutiinit helpottavat elämää, mutta joskus on arvokasta rikkoa rutiineja.

8. Erilainen konferenssikokemus: tämän elämyksen luovat osallistujat. Taustatyötä on toki tehty, tunnelman luomiseen on panostettu, mutta ydinroolissa olet sinä, joukkueesi ja koko osallistujakunta.

9. Teknologian sulauttaminen: jokaisessa pelipöydässä on yhtenä pelivälineenä täppäri (tablet-laite), joka on viritetty valmiiksi vähintään yhtä helppoa pelivaihetta varten. Täppäreiden luovaa käyttöä voi oppia oman joukkueen kesken, ehkä myös muilta joukkueilta. Pelaajat saavat käyttää vapaasti mitä tahansa teknologiaa ja ketä tahansa etäavustajia. Voisiko koulussakin joskus toimia samoilla pelisäännöillä?

10. Saat evääksesi peli-idean: kirjoitamme kuvauksen ITK-pelin rakentamisesta, pelin juonenkuljetuksesta, pelin eri elementeistä ja siitä, miten tätä peliä voidaan varioida. Kuvaus julkaistaan wiki-muodossa sekä opasvihkona. Opas postitetaan toukokuussa jokaiselle pelaajalle. (Nyt pelittää -opaskirjanen löytyy verkosta.)

Eikä tässä vielä suinkaan kaikki… pelissä voi voittaa mainetta, kunniaa, eikä vähäisimpänä voittona nauru, jännitys, ilo ja riemu. Tämä tehdään yhdessä. Kannattaa tulla kokemaan.